Description du plateau

Voici l'allure du plateau de jeu

L'image est récupérable ici pour une impression A3 en couleur : jpg

Il faudra ajouter les panneaux des étapes et la zone de mise avant que les pions des joueurs puissent évoluer sur le plateau.






Avec les différents éléments, la maquette peut ressembler à cela !









Les éléments du jeu

  • Un plateau de jeu (à imprimer à l'école ou chez soi), présentant le territoire à explorer et les obstacles à surmonter. Le plateau proposé peut être remplacé par un dessin personnel ; Lien vers notre plateau exemple : jpg
  • Des personnages correspondant aux différents participants : chacun est invité à personnaliser son personnage Le pion est à l'effigie de Hiro Chimoku (personnage fictif type manga), présenté en noir&blanc et peut donc être colorié facilement. Ce pion tient verticalement ;
  • Des cartes "Défis" c'est-à-dire des tâches (scolaires ou non) qui, une fois réalisées, permettent de gagner des Koins (monnaie virtuelle de ce jeu) ;
  • Des cartes « Etapes », pour prendre du recul sur la tâche à réaliser, prendre conscience des attentions à l’œuvre et témoigner de sa façon de s’y prendre. Ces cartes sont les mêmes pour tous les joueurs mais il peut être intéressant d'en avoir un jeu par joueur afin que ce dernier note ses découvertes sur ses cartes afin de les réutiliser dans d'autres contextes ;
  • Des cartes "Attentions", avec différentes couleurs suivant le type d'attention à mobiliser : l'attention exécutive, l'attention sélective et l'attention soutenue (ou vigilance). Ces cartes permettent au joueur de prendre conscience des différentes attentions disponibles. En théorie, il existe potentiellement plus de 3 types d'attention mais ce modèle, dit de Posner, a l'avantage d'être simple et déjà d'éclaircir la définition de l'attention, souvent hélas réduite à la "concentration".

Vous trouverez des exemples de ces cartes dans les ressources pédagogiques - N'hésitez pas à vous les approprier et à nous en proposer de nouvelles ! En particulier, nous proposons quelques défis ludiques mais ce jeu a également vocation à transférer ce qui est appris sur l'attention dans le contexte scolaire.


Les étapes d'un défi

Chaque joueur, à son tour, va pouvoir relever un défi. Pour cela, il va devoir parcourir un trajet ponctué de différentes étapes. Il existe 3 trajets sur le plateau de jeu, correspondant à une complexité perçue croissante des tâches. Chaque joueur a la possibilité de choisir son trajet, en fonction de sa propre perception du défi à accomplir.
  • Le trajet A comprend 4 étapes intermédiaires et une étape de mise avant la réalisation du défi ;
  • Le trajet B prolonge le trajet 1 en proposant 2 étapes intermédiaires supplémentaires, permettant d’identifier des sous-tâches et leur planification ;
  • Le trajet C prolonge le trajet 2 et offre la possibilité de relever collectivement le défi.


Sur le plateau, les trajets sont jalonnés par des panneaux. Chaque type de panneau correspond à une carte "Etape" qui en détaille les attentes (par une consigne) et invite à une réflexion personnelle ou collective. La construction et la mise en place des panneaux est détaillée dans le document "construction du jeu".






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