Déroulement d'une partie

Les étapes de résolution d'un défi

3 trajets qui enchaînent des étapes
Les 3 trajets se croisent à la première « étape de mise », indiquée par un koin géant sur le plateau de jeu et les 5 premières étapes sont communes à tous les trajets.    


Des étapes symbolisées
Suivant la complexité du défi, perçue par le joueur, ce dernier peut choisir un trajet plus ou moins long. Un trajet long passe par plus d'étapes qu'un trajet court ; chaque étape est explicitée par une consigne (carte) et oblige le joueur à expliciter sa démarche. Les autres joueurs lui font un retour immédiat de ce qu'ils comprennent de sa démarche et ce dernier adapte sa réponse en fonction des retours obtenus jusqu'à ce que tout le monde soit d'accord pour que le cheminement continue.




Chaque étape est figurée par un panneau à poser sur le plateau de jeu et une carte spécifique, contenant une consigne (recto) et des aides (verso) non exhaustives (elles peuvent être complétées par ce que le joueur a l'habitude de faire).



  • Etape 1 Lire la consigne (un oeil) : le joueur lit la consigne. Idéalement il faudrait être capable de l'évoquer ensuite mentalement, et de pouvoir la redire, à l'identique, sans avoir à la relire. L'attention privilégiée est l'attention soutenue. 
  • Etape 2 Trier les éléments de la consigne (lianes) : le joueur doit citer les informations pertinentes de la consigne et justifier son choix. Le symbole choisi est un ensemble de lianes qui sont les éléments d'appui pour relever le défi. L'attention privilégiée est celle dite de filtrage.
  • Etape 3 Reformuler la consigne (une bouche/un crayon) : le joueur doit reformuler la consigne, soit à l'oral, soit à l'écrit en utilisant de nouveaux mots ou avec un graphe/dessin. L'attention privilégiée est une attention exécutive, qui mobilise différents éléments de la consigne en mémoire de travail et oblige à les traiter pour la traduire verbalement ou visuellement. 
  • Etape 4 Lister les connaissances (lianes) auxquelles la consigne fait appel : le joueur fait appel au stock de connaissances et de compétences qu'il a, en listant celles qui sont nécessaires à la résolution de la tâche mais sans la résoudre encore. L'attention privilégiée est celle de filtrage, en vue d'une action à venir qui sera la résolution finale (Trajet A) ou des actions complémentaires de planification (Trajets B et C).
Dans le cadre scolaire ces 4 étapes sont souvent négligées par l'élève qui se précipite sur la résolution. Elles font appel à tous les types d'attention.
A l'issue de ces 4 premières étapes, le joueur a compris la consigne et sait à quelles connaissances/compétences elle fait appel ; il est donc en mesure de décider s'il peut relever ou non le défi. Cela se symbolise ensuite pas l'étape de mise et de demande d'aide. 

Etapes de mise
Toutes les étapes de mise sont indiquées par un koin géant sur le plateau de jeu. Elles précèdent l'exécution du défi. 


L'étape de mise permet au joueur de traduire en koins sa confiance en lui face au défi à relever / la tâche à réaliser. Le joueur peut décliner le défi et ne rien miser. La tâche est alors abandonnée ; le joueur courant reprend son personnage et le joueur suivant commence son tour sur un nouveau défi en plaçant son personnage près du panneau départ. 

Première étape de mise 


  • Etape 5 Miser (2 montagnes) : ici se trouvent les mises de la tâche en cours et les mises perdues par les joueurs précédents. 

Si la tâche est perçue comme complexe, mais faisable seul, le joueur passe au trajet B. Sinon il peut acheter l'aide d'autres joueurs : 1 koin / joueur. Il passe alors au trajet C. 

Aucun joueur n'est obligé d'aider. Les joueurs qui n'aident pas jouent le rôle de distracteurs pendant l'exécution de la tâche/du défi. Ils doivent trouver des tactiques (respectueuses) pour faire rendre la tâche plus difficile à réaliser (en faisant du bruit, en proposant des réponses alternatives, ...)

Si la tâche est perçue comme simple, le joueur termine le trajet A et se prépare à exécuter la tâche. Tous les autres joueurs vont tenter de le distraire (gentiment) pour mettre à l'épreuve son attention exécutive. 

Les aides doivent alors miser : si le défi est réussi par le groupe, chacun récupèrera le double de sa mise ; si le défi est raté, les mises resteront au centre (sur le koin géant). 

C'est le joueur principal qui récupère les mises restées au centre, en cas de réussite du défi (collective ou non).

Autres étapes de mise 
  • Etapes 8 et 12 Miser plus (2 montagnes) : lors de ces étapes, le joueur peut modifier la mise de l'étape 5, en ajoutant éventuellement des koins. Il ne peut pas en enlever.
Etapes vers la résolution de tâches complexes

pour le trajet B
  • Etape 6 Identifier les sous-tâches permettant de relever le défi (des lianes)
  • Etape 7 Organiser les sous-tâches dans le temps (une horloge)
pour le trajet C (résolution collective)
  • Etape 9 Identifier collectivement les sous-tâches (des lianes)
  • Etape 10 Se répartir les sous-tâches (un groupe)
  • Etape 11 Planifier les différentes sous-tâches dans le temps (une horloge)

Arrivée

Les étapes d'arrivée sont des étapes d'évaluation de la réussite ou non de la tâche. 

Le joueur effectue donc la tâche puis le maître du jeu (ou une personne qui ne prend pas part au jeu) évalue sa réussite.
Le joueur ou l'équipe qui a exécuté la tâche explicite comment cela s'est passé pour lui (ce qui avait été planifié a-t-il effectivement eu lieu ? si non, pourquoi ?) : c'est une étape importante i) pour prendre de la distance et analyser ce qui a fonctionné ou non et ii) pour analyser l'effet des distracteurs. 

Différents rôles dans le jeu

Le joueur principal
Chaque joueur est invité, à son tour, à relever un défi. Ce joueur est appelé "joueur principal" pendant la durée de son tour. 
Ses privilèges : 


  • en cas de tâche complexe, il peut acheter de l'aide
  • si le défi est réussi, il sera seul à récupéré les koins présents avant la mise. (koins perdus par des joueurs ayant raté leurs défis).
Les aides (facultatives)

Un joueur estimant avoir besoin d'aide peut acheter la contribution d'un ou plusieurs joueurs (1koin/joueur) au moment de l'étape de mise 5. Il passe alors systématiquement sur le trajet C. Les aides sont alors invitées à miser. En cas de réussite du défi (collectif) elles récupèreront chacune leur mise doublée. En cas d'échec, elles devront abandonner leurs mises. 

Les distracteurs 
Les joueurs qui ne sont pas des aides vont jouer le rôle de distracteurs lors de l'exécution de la tâche : ils peuvent faire du bruit, proposer des réponses alternatives, tenter par tous les  moyens de rendre la tâche plus difficile, tout en respectant le joueur bien sûr.
Il est possible d'acheter tous les joueurs pour éviter d'être distrait. Mais il est également intéressant de se confronter à des distractions variées pour mesurer à quel point, même sur une tâche bien préparée, il peut être difficile de réussir, suivant les circonstances.

Observateur/Evaluateur/Maître du jeu
Il est intéressant de désigner un évaluateur/maître du jeu pour la durée du jeu ou chaque tour de jeu (au choix). C'est lui qui peut valider le passage d'une étape à l'autre et surtout qui évalue si le défi est réussi ou non. 
L'observateur ne peut pas avoir un autre rôle pendant le tour de jeu. Il doit rester aussi objectif que possible.

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